Zasady gry w padla - zostań ekspertem

01.10.2024 DoPadla.pl Centrum wiedzy

Jesteś już doświadczonym graczem w padla? Chciałbyś zostać ekspertem i poznać dokładne zasady gry w padla? Zapraszamy do zapoznania się z naszym artykułem, w którym inspirujemy się kompletnym i oficjalnym regulaminem gry w padla Międzynarodowej Federacji Padla.

Padel to dynamiczny sport, który łączy w sobie elementy tenisa i squasha. Gra toczy się na zamkniętym korcie, a piłkę można odbijać zarówno od podłoża, jak i od ścian. Brzmi skomplikowanie? Wręcz przeciwnie! Padel to sport, który łatwo pokochać.

W padlu możesz uderzać piłkę na różne sposoby: przed odbiciem się jej od podłoża, po jednym odbiciu, a nawet po odbiciu od ściany. Te zasady mogą sprawiać wrażenie, że jest to skomplikowany sport, ale prawda jest taka, że po poznaniu podstawowych reguł okazuje się, że padel to bardzo przyjemna gra. Wystarczy wejść na kort, aby przebijać piłkę na przeciwległe pole i cieszyć się tą wspaniałą grą.

Zalecamy zacząć od zapoznania się z podsumowaniem najważniejszych zasad, które zostały omówione w tym artykule. Po ich przyswojeniu będziesz gotowy do rozpoczęcia gry!

Jeśli chcesz dowiedzieć się jeszcze więcej, obejrzyj poniższe filmy instruktażowe. Szybko zrozumiesz, jak grać w padla i wkrótce sam będziesz mógł cieszyć się tą dynamiczną grą!

Kto ustala zasady gry w padla?

Międzynarodowa Federacja Padla (IPF) jest organem zarządzającym padla i jest odpowiedzialna za ustalanie jego zasad.

Komitet ds. Reguł i Przepisów IPF monitoruje grę i zaleca zmiany w zasadach Walnemu Zgromadzeniu, które ma ostateczny głos w sprawie wszelkich zmian.

Uwaga: O ile nie określono inaczej, "gracz" w tych zasadach odnosi się zarówno do graczy płci męskiej, jak i żeńskiej.

Obejrzyj nasz film o tym jak grać w padla.


Pojęcia ze świata padla

1. Kort do padla

Prostokątne boisko o wymiarach 10 x 20 metrów (wewnętrzne) z tolerancją 0,5%, przedzielone siatką. Linie serwisowe znajdują się 6,95 metra od siatki, po każdej ze stron. Centralna linia serwisowa dzieli obszar między siatką a liniami serwisowymi na pół. Połowy kortu są symetryczne. Linie powinny mieć szerokość 5 cm, w zależności od koloru kortu mogą być białe lub czarne. Minimalna wysokość, bez przeszkód, to 6 metrów. Sugerowana wysokość to 8 metrów.

2. Siatka w padlu

Ma 10 metrów długości, 0,88 metra wysokości na środku, do 0,92 po bokach. Wisi na metalowym drucie, przymocowanym do metalowych słupków. Posiada mechanizm napinający. Słupki są zaokrąglone, ze względów bezpieczeństwa i umieszczone tak, że pokrywają się z krawędzią boiska. Siatka jest w pełni rozciągnięta, ale nie napięta. Oczka są takiej wielkości, że nie przelatuje przez nie piłka.

3. Ściany kortu

Kort jest zamknięty, na końcach sięga 4 metrów wysokości, gdzie 3 metry to ściana i 1 metr zwieńczenia metalowym ogrodzeniem. Boki kortu mogą być różne, dozwolone są dwie odmiany. Ściany mogą być, ale nie muszą, przezroczyste. Korty szklane muszą spełniać normy dotyczące wytrzymałości. Ściany kortu są odpowiednio zabezpieczane, szczególnie w miejscach spawów.

4. Nawierzchnia kortu

Podstawą jest najczęściej porowaty beton, cement, sztuczna trawa lub inny materiał syntetyczny. Najważniejsze, żeby nawierzchnia pozwalała na swobodne odbicie piłki i zapobiegała gromadzeniu się wody. Najpopularniejsze kolory nawierzchni kortów do padla to niebieski, zielony i ciemno szary.

5. Dostęp

Korty do padla są pod tym kątem charakterystyczne, bo posiadają dwa punkty dostępu, po bokach. Dzięki nim można wybiec w trakcie gry poza pole, żeby ją kontynuować spoza kortu.

6. Strefa bezpieczeństwa

Każda ze stron ma 2 punkty dostępu do gry poza kortem, w tych miejscach nie może być przeszkód. Punkty dostępu są zabezpieczone materiałem amortyzującym - najczęściej tą samą nawierzchnią co kort.

7. Oświetlenie

Światło na korcie do padla musi być jednolite, nie powodować problemów z widocznością. Latarnie oświetleniowe znajdują się poza kortem, minimalna wysokość to 6 metrów, sugerowana to 8 metrów.

8. Piłka do padla

Do oficjalnych zawodów musi być zatwierdzona przez IPF. Najczęściej są żółte, ale można grać również białymi. Średnicą, wagą i ciśnieniem przypomina piłkę do tenisa ziemnego. Parametry są odpowiednio zmodyfikowane, żeby była wolniejsza w odbiciu. Na wysokości powyżej 500 m n. p. m. można grać innymi piłkami.

9. Rakieta do padla

Podobnie jak rakiety do innych sportów składa się z rączki i główki. Jej całkowita długość to 45,5 cm. Powierzchnia główki jest perforowana, a otwory mają określone rozmiary. Obydwie strony rakiety są płaskie, ale mogą być gładkie lub szorstkie. Rakieta powinna mieć przymocowany do rączki nieelastyczny sznurek, dzięki któremu zapobiegamy wytrąceniu rakiety do padla z ręki. Rakieta nie może być grubsza niż 50 mm w "gardle" ani grubsza niż 38 mm na czubku główki rakiety.
Rakieta nie może posiadać żadnego widocznego lub słyszalnego urządzenia, które mogłoby komunikować się, ostrzegać lub udzielać instrukcji graczowi podczas gry.

Przypadki:

  • Przypadek 1: Podczas gry gracz przypadkowo łamie rakietę. Czy gra może być kontynuowana w takich okolicznościach?
    • Decyzja: Tak, chyba że pękł zabezpieczający sznurek na nadgarstek lub rakieta do padla stała się niebezpieczna.
  • Przypadek 2: Czy gracz może używać więcej niż jednej rakiety podczas gry?
    • Decyzja: Tak, ale nie podczas punktu.
  • Przypadek 3: Czy do rakiety można wbudować baterię, która wpływa na charakterystykę gry?
    • Decyzja: Nie. Bateria jest zabroniona. Podobnie jak ogniwo słoneczne lub inne podobne akcesoria, są one uważane za źródło zasilania.

Zasady gry i regulamin

REGUŁA 1. PUNKTACJA W GRZE

Punktacja

  • Pierwszy zdobyty punkt to "15", drugi "30", trzeci "40", a czwarty to "gem".
  • Jeśli obie pary mają po trzy punkty, ogłaszany jest "równowaga" (deuce).
  • Następny zdobyty punkt to "przewaga" (advantage), a jeśli ta sama para wygra kolejny punkt, wygrywa gema.
  • Jeśli punkt zostanie stracony, wynik wraca do "równowagi".
  • Gra toczy się dalej, aż jedna para wygra dwa kolejne punkty, co jest konieczne do wygrania gema.

Sety

  • Pierwsza para, która wygra 6 gemów, zawsze z minimalną przewagą 2 gemów, wygrywa seta.
  • W przypadku remisu przy stanie 5 gemów, gracze muszą rozegrać dwa kolejne gemy, aby wygrać 7-5.
  • Jeśli jest remis przy stanie 6 gemów, stosuje się "tie-break" lub nagłą śmierć.

Mecze

  • Mecz toczy się do trzech wygranych setów.
  • W przypadku remisu po jednym secie, trzeci set może być rozgrywany bez "tie-breaka", więc jeśli jest remis przy sześciu gemach, para, która uzyska przewagę dwóch gemów, wygrywa.

Nagła śmierć lub "tie-break"

  • Podczas tie-breaka punkty są liczone jako "zero", "1", "2", "3" itd.
  • Tie-break wygrywa pierwsza para, która zdobędzie 7 punktów, o ile ma 2 punkty przewagi, a tym samym wygrywa "gema" i "seta".
  • W razie potrzeby tie-break jest kontynuowany, aż do uzyskania tej przewagi.
  • Tie-break rozpoczyna gracz, którego kolej na serwis zgodnie z kolejnością w secie. Ten gracz ma tylko jeden serwis z prawej strony kortu.
  • Kolejne dwa punkty serwują gracze przeciwnej drużyny, zachowując poprzednią kolejność serwisu i serwując z lewej strony.
  • Następnie gracze serwują dwa kolejne punkty do końca tie-breaka, zawsze przestrzegając wyżej wymienionej kolejności serwisu.
  • Set tie-breakowy wygrywa się 7-6.
  • Następny set rozpoczyna gracz pary, który nie rozpoczął serwisu w tie-breaku.

Alternatywne metody punktacji

  • Zdobywanie gema:
    • Można zastosować metodę "bez przewagi" (złoty punkt).
    • Mecz jest punktowany z głośnym wywołaniem wyniku przez sędziego.
    • Wywoływany wynik to wynik serwującego jako pierwszy.
    • Jeśli obie pary wygrały po trzy punkty, ogłaszana jest "równowaga", a decydujący punkt nazywany jest "złotym punktem".
    • Para odbierająca wybiera, czy chce odebrać serwis po prawej, czy po lewej stronie kortu.
    • Para odbierająca nie może zmieniać pozycji, aby odebrać decydujący punkt.
    • Para, która wygra punkt, wygrywa gema.
    • W meczach mieszanych, w decydującym punkcie odbierającym będzie gracz tej samej płci co serwujący.
    • Gracze odbierający nie mogą zmieniać pozycji, aby odebrać serwis.
  • Punktacja w secie:
    • Cztery gemy lub mini set: Para, która wygra cztery gemy, wygrywa seta, z minimalną przewagą dwóch gemów. Jeśli obie pary zremisują przy czterech gemach, rozgrywany jest tie-break.
    • Tie-break do określenia meczu (7 punktów): Gdy wynik to jeden set na jednego, rozgrywany jest tie-break, aby wyłonić zwycięzcę. Ten tie-break jest ostateczny i zastępuje ostatni set. Pierwsza para, która zdobędzie siedem punktów, wygrywa tie-break i mecz, pod warunkiem, że istnieje minimalna przewaga 2 punktów.
    • Super tie-break do określenia meczu (10 punktów): Gdy wynik to jeden set na jednego, rozgrywany jest tie-break, aby wyłonić zwycięzcę. Ten tie-break jest ostateczny i zastępuje ostatni set. Pierwsza para, która zdobędzie dziesięć punktów, wygrywa tie-break i mecz, pod warunkiem, że istnieje minimalna przewaga 2 punktów.

Uwagi:

  • Gdy tie-break meczowy jest używany do zastąpienia ostatniego seta:
    • Pierwotna kolejność serwisu jest kontynuowana, chociaż gracze mogą zmienić kolejność serwującego i odbierającego.
  • Piłki nie będą zmieniane na początku tie-breaka, nawet jeśli zmiana piłek jest należna.

REGUŁA 2. CZASY

  • Sędzia turnieju przyzna walkower (WO) za przegrany mecz graczom, którzy nie są gotowi do gry na korcie 10 minut po oficjalnym czasie rozpoczęcia meczu, z wyjątkiem przypadków uznanych przez sędziego za "siłę wyższą".
  • Przy planowaniu meczów jeden po drugim:
    • Rozpoczęcie kolejnego meczu następuje 5 minut po zakończeniu poprzedniego.
    • Pomiędzy graczami jest obowiązkowa 5-minutowa rozgrzewka.
  • Zgodnie z normą, mecz powinien być ciągły, od momentu rozpoczęcia (pierwszego serwisu) do zakończenia.
  • Mecz nie powinien być przerywany ani opóźniany, aby umożliwić graczowi regenerację, otrzymanie instrukcji lub porad.
  • Maksymalnie dwadzieścia (20) sekund jest dozwolone między punktami.
  • Maksymalnie dziewięćdziesiąt (90) sekund zostanie przyznane na zmianę stron.
  • Po pierwszym gemie każdego seta i podczas tie-breaka gra jest kontynuowana, a gracze zmieniają strony bez przerwy na odpoczynek.
  • Maksymalny czas odpoczynku wynoszący sto dwadzieścia (120) sekund zostanie przyznany na koniec każdego seta.
  • Wspomniany czas odpoczynku zaczyna się od momentu zakończenia jednego punktu do rozpoczęcia kolejnego punktu serwisem.
  • Jeśli z powodu nieprzewidzianych okoliczności konieczna jest wymiana odzieży, obuwia lub sprzętu gracza, zostanie przyznany dodatkowy okres czasu (w rozsądnych granicach), aby gracz mógł rozwiązać problem.
  • Przed meczem może zostać ogłoszona możliwość ograniczonej liczby przerw na toaletę lub zmianę odzieży.
  • 20 sekund zostanie przyznane na zmianę stron w tie-breaku.
  • Jeśli mecz musi zostać przerwany z powodu deszczu, braku światła, wypadków itp., po wznowieniu meczu gracze mają prawo do rozgrzewki zgodnie z następującymi zasadami:
    • do 5 minut przerwy - brak rozgrzewki
    • 5 do 20 minut przerwy - 3 minuty rozgrzewki
    • ponad 20 minut przerwy - 5 minut rozgrzewki
  • Mecz rozpocznie się dokładnie w miejscu, w którym został przerwany, z uwzględnieniem: gema, wyniku, gracza serwującego, tego samego miejsca na korcie oraz tej samej kolejności serwisu i returnu.
  • Jeśli przerwa jest spowodowana brakiem światła, mecz powinien zostać zatrzymany przy parzystej liczbie gemów w rozgrywanym secie, tak aby po wznowieniu meczu obie pary były po tej samej stronie, po której były w momencie przerwania gry.
  • W przypadku kontuzji lub uleczalnego stanu medycznego graczowi przysługuje jedna 3-minutowa przerwa na leczenie, którą można powtórzyć podczas kolejnych dwóch zmian stron, ale w ramach regulaminowego czasu.
  • Jeśli kontuzja wystąpi podczas zmiany stron, gracz może otrzymać pomoc medyczną przez wspomniane 3 minuty i może powtórzyć ten proces podczas kolejnych dwóch zmian stron, ale w ramach regulaminowego czasu.
  • Pomoc medyczna zostanie udzielona tylko raz każdemu graczowi i nie może zostać przekazana jego partnerowi.
  • W przypadku wypadku będącego pośrednim skutkiem gry, ale który dotyka jednego z graczy, sędzia turnieju może według własnego uznania przyznać czas na leczenie nieprzekraczający 15 minut.
  • Jeśli gracz ma krwawiącą ranę, nie może kontynuować meczu.

Przypadki:

  • Przypadek 1: W przypadku pośredniego wypadku gracza, który potrzebuje pomocy medycznej, czy liczy się to jako jedna z dozwolonych przerw?
    • Decyzja: Nie.
  • Przypadek 2: Ile czasu na odpoczynek lub przerwy może być między pierwszym a drugim serwisem?
    • Decyzja: Nie ma, gra musi być kontynuowana.

REGUŁA 3. POZYCJA ZAWODNIKÓW

Każda para graczy znajduje się po przeciwnych stronach siatki na korcie. Gracz zagrywający (serwujący) wprowadza piłkę do gry, a gracz znajdujący się po przekątnej naprzeciwko niego (odbierający) odbiera serwowaną piłkę. Odbierający może znajdować się w dowolnym miejscu po swojej stronie kortu, podobnie jak jego partner i partner serwującego.

Przypadki:

  • Przypadek 1: Czy gracz może znajdować się poza kortem podczas serwisu?
    • Decyzja: Nie.
  • Przypadek 2: Czy jeden z graczy pary może zdominować całą grę?
    • Decyzja: Tak, o ile gracz pozostaje na swoim korcie. Jednak wszyscy gracze muszą serwować i odbierać zgodnie z przepisami, gdy nadejdzie ich kolej.

REGUŁA 4. WYBÓR STRON I SERWISU

Wybór stron, kto serwuje pierwszy i kto odbiera, powinien zostać rozstrzygnięty przez rzut monetą. Para, która wygra losowanie, może wybrać pomiędzy:

  1. Serwisem lub odbiorem jako pierwsza. W takim przypadku druga para wybiera stronę.
  2. Stroną kortu na pierwszy gem. W takim przypadku druga para może wybrać, czy chce serwować, czy odbierać.
  3. Prośbą, aby przeciwnicy wybrali pierwsi.

Po ustaleniu kolejności serwisu i stron, obie pary informują sędziego, kto będzie pierwszy serwował i odbierał.

Przypadki:

  • Przypadek 1: Czy gracze mają prawo do ponownego wyboru, jeśli gra zostanie przerwana podczas rozgrzewki, a gracze opuszczą kort?
    • Decyzja: Tak. Wynik pierwotnego losowania pozostaje, ale obie pary mogą dokonać nowego wyboru.

REGUŁA 5. ZMIANA STRON

Gracze muszą zmieniać strony po 1., 3. i każdym kolejnym nieparzystym gemie w secie.

W "tie-breaku" gracze zmieniają strony po każdych 6 punktach.

W przypadku błędu i niezmienienia stron przez graczy, korekta powinna zostać dokonana, gdy tylko błąd zostanie wykryty, zgodnie z prawidłową kolejnością. Wszystkie punkty zdobyte przed wykryciem błędu są ważne. W przypadku, gdy błąd zostanie wykryty po wykonaniu błędnego pierwszego serwisu, serwujący ma tylko jeden pozostały serwis.

Przypadki:

  • Przypadek 1: Na koniec seta mamy 120 sekund przerwy. Czy musimy zmienić strony, aby rozpocząć następny set?
    • Decyzja: Jeśli łączna liczba rozegranych gemów do przerwy sumuje się do liczby nieparzystej, to TAK. Jeśli sumują się do liczby parzystej, to NIE.
  • Przypadek 2: Na koniec pierwszego gema każdego seta musimy zmienić strony. Czy przysługuje nam przerwa na odpoczynek?
    • Decyzja: NIE, gra musi być kontynuowana.

REGUŁA 6. SERWIS

Wszystkie punkty zaczynają się od serwisu. Jeśli pierwszy serwis jest nieważny, serwujący ma prawo do drugiego serwisu. Musi on odbywać się w następujący sposób:

  1. Na początku serwisu gracz serwujący musi stać obiema stopami za linią serwisu, pomiędzy wyimaginowanym przedłużeniem środkowej linii serwisu a ścianą boczną (pole serwisowe) i musi tam pozostać, aż piłka zostanie zaserwowana.
  2. Serwujący musi odbić piłkę od podłoża w polu serwisowym, w którym się znajduje, aby wykonać serwis.
  3. Serwujący nie może dotykać stopami linii serwisu ani wyimaginowanej linii środkowej.
  4. Wysokość odbijanej piłki musi znajdować się na poziomie talii lub poniżej w momencie uderzenia, a gracz musi mieć co najmniej jedną stopę w kontakcie z podłożem.
  5. Piłka jest serwowana z prawej strony kortu, powinna przelecieć ukośnie nad siatką w kierunku pola serwisowego osoby odbierającej piłkę. Musi odbić się w obrębie linii ograniczających to pole. W pierwszym przypadku serwis musi trafić w pole odbiorcy znajdujące się po jego lewej stronie, a gdy jedna strona wygra punkt, następuje kolejny serwis, a piłka musi trafić w pole odbiorcy znajdujące się po jego prawej stronie i tak dalej naprzemiennie.
  6. Gracz nie może chodzić, biegać ani skakać podczas serwisu. Dopuszczalne są drobne ruchy stóp, które nie wpływają na przyjętą pozycję serwisową.
  7. W momencie kontaktu z piłką lub przy celowej próbie jej uderzenia, będzie to uważane za serwis.
  8. Jeśli serwis zostanie przypadkowo wykonany z niewłaściwej strony, błąd musi zostać poprawiony, gdy tylko zostanie odkryty. Wszystkie punkty są ważne, ale należy uwzględnić błąd przy pierwszym serwisie.
  9. Przed rozpoczęciem każdego seta gracze mogą wybrać, który z nich będzie serwował pierwszy w trakcie seta. Po ustaleniu kolejności nie można jej zmieniać aż do początku kolejnego seta.
  10. Jeśli gracz serwuje poza kolejnością, gracz, który powinien był serwować, musi to zrobić, gdy tylko błąd zostanie odkryty. Wszystkie punkty zdobyte przed błędem są ważne. Jeśli do momentu wykrycia błędu wystąpił pojedynczy błąd serwisowy, nie będzie on brany pod uwagę. W przypadku, gdy gem zakończył się przed wykryciem błędu, kolejność serwisu pozostanie taka sama do końca seta.
  11. Serwujący nie będzie serwował, dopóki odbierający nie będzie gotowy. Jednak odbierający dostosuje się w rozsądnym stopniu do rytmu serwującego i będzie gotowy do odbioru serwisu, gdy serwujący będzie gotowy do serwisu.
  12. Nie będzie możliwe zgłoszenie "niegotowości", jeśli podjęto próbę returnu serwisu. I odwrotnie, jeśli można wykazać, że odbierający nie był gotowy, nie można ogłosić "błędu".

Przypadki:

  • Przypadek 1: Jaka jest maksymalna wysokość, na której gracz, który ugina nogę, może uderzyć piłkę podczas serwisu?
    • Decyzja: Na poziomie jego talii lub poniżej w tym momencie.

REGUŁA 7. BŁĄD SERWISOWY

Serwis jest błędem, jeśli:

  1. Serwujący narusza Regułę 6 "Serwis", punkty od a) do f).
  2. Serwujący nie trafia w piłkę podczas próby jej uderzenia.
  3. Piłka odbija się poza polem serwisowym odbierającego (linie są liczone jako dobre).
  4. Piłka uderza serwującego, jego partnera lub jakikolwiek przedmiot noszony lub trzymany przez któregokolwiek z nich.
  5. Piłka odbija się w polu serwisowym odbierającego i dotyka metalowego ogrodzenia wokół kortu przed drugim odbiciem.
  6. Piłka odbija się w polu serwisowym odbierającego i wychodzi poza kort bezpośrednio przez bramki kortu bez strefy bezpieczeństwa, a zatem bez dozwolonej gry poza kortem.

Przypadki:

  • Przypadek 1: Zaserwowałem, a piłka uderzyła w ścianę, światło lub ogrodzenie po mojej stronie kortu, a następnie przeleciała nad siatką do pola serwisowego odbierającego przed odbiciem się od podłoża. Czy ten serwis jest dobry?
    • Decyzja: NIE, to jest błąd.
  • Przypadek 2: Zaserwowałem loba, a piłka odbiła się w polu serwisowym odbierającego i wyszła bezpośrednio poza kort nad metalowym ogrodzeniem. Czy to jest błąd?
    • Decyzja: NIE.

REGUŁA 8. RETURN SERWISU

  1. Odbierający musi poczekać, aż piłka odbije się w jego polu serwisowym i uderzyć ją przed drugim odbiciem od podłoża.
  2. Odbierający w pierwszym gemie każdego seta decydują, kto będzie pierwszy odbierał; ten gracz będzie kontynuował odbieranie pierwszego serwisu w każdym gemie do końca seta. Każdy gracz będzie odbierał serwis naprzemiennie podczas gema, a po ustaleniu kolejności nie można jej zmieniać podczas tego seta ani tie-breaka, ale można na początku nowego seta. Jeśli podczas meczu lub tie-breaka kolejność odbioru zostanie zmieniona przez odbierających, będą musieli kontynuować w ten sposób do końca gema lub tie-breaka, w którym wystąpił błąd. W kolejnych gemach tego seta gracze przyjmą pozycje początkowo wybrane.
  3. Jeśli piłka uderzy jednego z odbierających lub ich rakiety podczas odbioru serwisu, zanim odbije się od podłoża, będzie to uznane za punkt na korzyść serwującego.

Przypadki:

  • Przypadek 1: W przypadku starych kortów z pionowymi szczytami w miejscu łączenia ściany z metalowym ogrodzeniem, tj. ściana i ogrodzenie nie są w tej samej płaszczyźnie, gdy piłka uderza w "róg" lub "gzyms", serwis będzie uznany za ważny tylko wtedy, gdy: po odbiciu się od podłoża i uderzeniu we wspomniany "gzyms" wyjdzie pod kątem w kierunku odbierającego, a granicą będzie wyimaginowana linia biegnąca od gzymsu do drugiego (patrz diagram).
  • Przypadek 2: Jeśli piłka odbije się dwa razy w polu serwisowym odbierającego, nawet jeśli pomiędzy odbiciami dotknęła ściany, jest to uznawane za punkt dla serwującego.
  • Przypadek 3: Odbierający nie może zagrać woleja, nawet jeśli znajduje się poza polem serwisowym.

REGUŁA 9. POWTÓRZENIE LUB "LET" I SERWIS "NET"

Serwis będzie "net", jeśli:

  1. Serwowana piłka dotknie siatki lub słupków podtrzymujących, a następnie wyląduje w polu serwisowym odbierającego, o ile nie dotknie metalowego ogrodzenia przed drugim odbiciem.
  2. Piłka po dotknięciu siatki lub słupków (jeśli znajdują się one w obszarze gry) uderzy dowolnego gracza lub przedmiot noszony lub trzymany.

Serwis będzie powtórzony ("let"), jeśli:, jeśli:

  1. Piłka zostanie zaserwowana, gdy odbierający nie jest gotowy (REGUŁA 6 k).

Jeśli wystąpi "let" przy pierwszym serwisie, cały punkt powinien zostać powtórzony, a serwujący ma prawo do dwóch (2) serwisów.

Jeśli "net" lub "let" wystąpi przy drugim serwisie, serwujący będzie miał prawo tylko do powtórzenia drugiego serwisu.

Przypadki:

  • Przypadek 1: Wprowadziłem piłkę do gry, dotknęła ona siatki, a pierwsze odbicie było w polu serwisowym odbierającego, przy drugim odbiciu piłka wyszła poza kort przez otwór. Czy to jest "let" czy błąd?
    • Decyzja: "Let", jeśli piłkę można grać poza kortem. Jeśli nie, to jest to błąd.

REGUŁA 10. POWTÓRZENIE LUB "LET" PUNKTU

Punkt jest powtarzany ("let"), jeśli:

  1. Piłka pęknie podczas gry.
  2. Jakikolwiek element niebędący częścią gry wtargnie na obszar kortu.
  3. Ogólnie rzecz biorąc, każde przerwanie meczu z powodu nieoczekiwanych sytuacji niezwiązanych z graczami.

Jeśli gracz uważa, że zgodnie z regulaminem zaistniała sytuacja "let", musi natychmiast poinformować o tym sędziego. Jeśli gra będzie kontynuowana, gracz traci prawo do "let".

Po zgłoszeniu "let" sędzia decyduje, czy jest to uzasadnione. Jeśli nie, gracz traci punkt.

Przypadki:

  • Przypadek 1: Co się stanie, jeśli mój pierwszy serwis jest błędem, a podczas punktu po drugim serwisie zostanie ogłoszony "let"?
    • Decyzja: Cały punkt jest powtarzany z prawem do 2 serwisów.

REGUŁA 11. PRZESZKADZANIE

Przeszkadzanie ma miejsce wtedy, gdy gracz celowym lub mimowolnym działaniem dekoncentruje przeciwnika podczas wykonywania uderzenia. Sędzia, w pierwszym przypadku "celowego przeszkadzania", przyzna punkt przeciwnikowi, a w drugim przypadku "mimowolnego przeszkadzania", ogłosi "let" i punkt zostanie powtórzony.

REGUŁA 12. PIŁKA W GRZE

Piłka będzie uderzana naprzemiennie przez każdą parę graczy.

Piłka jest w grze od momentu wykonania ważnego serwisu do momentu ogłoszenia "let" lub ustalenia wyniku.

Jeśli piłka w grze uderzy w dowolną część kortu po odbiciu się na połowie przeciwnika, pozostaje w grze i powinna zostać zwrócona przed drugim odbiciem od podłoża.

Części kortu, o których mowa powyżej, odnoszą się do wewnętrznych stron ścian, metalowej siatki otaczającej kort, podłoża, siatki i słupków siatki.

Siatka i rama w całości będą uważane za część ogrodzenia.

    Przypadki:
  • Przypadek 1: Jeśli piłka uderzy w ramę ogrodzenia w górnej części, czy gra musi być kontynuowana?
    • Decyzja: Jeśli piłka odbije się w górnej części ramy ogrodzenia, jest to "dobre" i gra musi być kontynuowana, zarówno w przypadku, gdy piłka wróci na wewnętrzną stronę kortu, jak i wyjdzie poza kort, a gra poza kortem jest dozwolona.

REGUŁA 13. UTRATA PUNTKU

Gracze stracą punkt, jeśli:

  1. Którykolwiek z graczy, ich rakiety lub cokolwiek noszonego lub trzymanego dotknie siatki, słupków siatki, linki napinającej lub jakiejkolwiek części kortu przeciwnika, gdy piłka jest w grze. Dozwolona gra poza kortem. Powyżej 0,92 metra, i tylko jeśli jest to dozwolone, pionowy słupek dzielący w drzwiach jest uważany za strefę neutralną dla wszystkich czterech graczy, mogą go dotykać lub trzymać się go.
  2. Piłka odbije się po raz drugi przed jej returnowaniem.
  3. Gdy piłka po odbiciu się przekroczy oznaczoną granicę (obwód zewnętrzny) kortu (boczną lub końcową) lub przejdzie przez bramkę. Dozwolona gra poza kortem. Gdy piłka, po prawidłowym odbiciu się, wyjdzie poza kort nad tylną ścianą. Jeśli przejdzie nad ścianą boczną lub przez drzwi, punkt jest stracony, gdy piłka odbije się po raz drugi lub dotknie dowolnego elementu niezwiązanego z kortem.
  4. Jeśli gracz uderzy piłkę, zanim przeleci ona nad siatką.
  5. Jeśli gracz returnuje piłkę, bezpośrednio lub odbijając ją od ścian swojego kortu, i bez wcześniejszego odbicia uderzy ona w ściany kortu przeciwnika, metalowe ogrodzenie lub jakikolwiek element niezwiązany z kortem lub znajdujący się na ziemi kortu przeciwnika.
  6. Jeśli gracz returnuje piłkę, bezpośrednio lub od ścian swojego kortu, a piłka uderzy w siatkę lub słupki siatki, a następnie bezpośrednio w jedną ze ścian przeciwległego kortu, ogrodzenie lub jakikolwiek element niezwiązany z kortem lub znajdujący się na ziemi kortu przeciwnika.
  7. Jeśli gracz uderzy piłkę dwa razy (podwójne uderzenie).
  8. Jeśli po uderzeniu piłka dotknie gracza grającego piłkę, jego partnera lub czegokolwiek noszonego przez graczy.
  9. Jeśli piłka uderzy w dowolną część graczy lub ich sprzętu, poza rakietą, po tym, jak została uderzona przez drużynę przeciwną.
  10. Jeśli gracz uderzy piłkę, a ona dotknie metalowego ogrodzenia, dowolnej części podłoża po jego stronie kortu lub dowolnego elementu niezwiązanego z kortem znajdującego się na podłożu po jego stronie kortu.
  11. Jeśli piłka zostanie uderzona rakietą rzuconą w jej kierunku.
  12. Jeśli którykolwiek z graczy przeskoczy nad siatką podczas rozgrywania punktu.
  13. Jeśli obaj gracze jednocześnie lub kolejno uderzą piłkę, punkt zostanie stracony. Piłka może być zagrana tylko przez jednego członka drużyny.
    • Uwaga: Nie jest uważane za podwójne uderzenie, gdy para graczy próbuje jednocześnie uderzyć piłkę, jeden ją uderza, a drugi uderza w rakietę swojego partnera.
  14. Jeśli gracz, który uderza piłkę, ma jedną lub obie stopy, lub jakąkolwiek część swojego ciała poza swoim kortem, chyba że gra poza kortem została dozwolona.
  15. Gracz popełnia dwa kolejne błędy serwisowe.

Przypadki:

  • Przypadek 1: Co się stanie, jeśli piłka po prawidłowym odbiciu się na moim korcie nie odbije się poza kort z powodu dodatkowej siatki, która czasami jest umieszczana nad metalowym ogrodzeniem?
    • Decyzja: Straciłeś punkt.

REGUŁA 14. PRAWIDŁOWY RETURN

Return jest prawidłowy, jeśli:

  1. Po uderzeniu piłka jest zagrana wolejem przez jednego z przeciwników lub jeśli uderzy w dowolną część ciała, odzieży, a nawet rakietę przeciwnika.
  2. Piłka po uderzeniu odbija się bezpośrednio na kort przeciwnika lub najpierw uderza w ścianę na własnym korcie gracza, a następnie odbija się na kort przeciwnika.
  3. Piłka odbija się na korcie przeciwnika, a następnie uderza w metalowe ogrodzenie lub jedną ze ścian.
  4. W wyniku kierunku i siły, z jaką piłka została uderzona, odbija się na korcie przeciwnika, a następnie wychodzi poza kort, uderza w sufit, światła lub jakikolwiek inny obiekt niezwiązany z kortem.
  5. Piłka dotyka siatki lub słupków siatki, a następnie ląduje na korcie przeciwnika.
  6. Piłka w grze uderza w obiekt znajdujący się na ziemi kortu przeciwnika, niezwiązany z kortem lub niebędący jego częścią (np. inna piłka).
  7. Po uderzeniu piłka odbija się prawidłowo na kort przeciwnika, wraca na kort serwującego, w którym to momencie przeciwnik ją uderza. Zawsze pod warunkiem, że ani gracz, ani żadna część jego odzieży lub rakiety nie dotknęła siatki, słupków ani kortu przeciwnika, a piłka spełnia warunki określone w punktach od a) do f) powyżej.
  8. Piłka jest "podcięta" lub popchnięta, będzie to uznane za prawidłowy return, pod warunkiem, że gracz nie uderzył jej dwa razy, uderzenie nastąpiło podczas tego samego ruchu, a naturalny tor lotu piłki nie zmienił się znacząco.
  9. Zwrócona piłka odbija się na korcie przeciwnika w kącie, gdzie ściana łączy się z podłożem (narożnik). (Jest to potocznie nazywane "jajkiem" i jest uważane za ważne).
  10. Dozwolona gra poza kortem. Jeśli piłka jest uderzona spoza kortu, return będzie ważny, jeśli spełnione są punkty poprzedzające tę Regułę.

Przypadki:

  • Przypadek 1: Zgodnie z punktem f), jeśli piłka odbije się od obiektu na ziemi kortu przeciwnika, return jest prawidłowy. Czy dodatkowo wygrałem punkt?
    • Decyzja: Nie, gra jest kontynuowana.

REGUŁA 15. WYGRANY PUNKT

    • Jeśli po odbiciu się na korcie przeciwnika piłka wyjdzie poza kort przez otwór w metalowym ogrodzeniu lub utknie w tym otworze.
    • Jeśli po odbiciu się na korcie przeciwnika piłka utknie w płaskiej, poziomej powierzchni na szczycie ściany.

REGUŁA 16. DOZWOLONA GRA POZA KORTEM

Gracze mają prawo opuścić kort, aby zagrać piłkę, gdy kort spełnia warunki określone w sekcji dotyczącej "Kortu", strefy bezpieczeństwa i gry poza kortem.

REGUŁA 17. ZMIANA PIŁEK

Organizatorzy zawodów muszą wcześniej ogłosić:

  1. Markę i model piłek.
  2. Liczbę piłek, które będą używane w meczu (2 lub 3).
  3. Zasady dotyczące zmiany piłek, jeśli takie istnieją.

Zmiany piłek, jeśli występują, powinny być dokonywane przy użyciu jednej z następujących alternatyw dla każdego meczu:

  1. Po ustalonej nieparzystej liczbie gemów. Rozgrzewka jest liczona jako dwa gemy, a "tie-break" jako jeden, dla celów zmiany piłek. Zmiana piłek nie nastąpi na początku "tie-breaka". W takim przypadku zmiana piłek zostanie opóźniona do początku drugiego gema kolejnego seta.
  2. Na początku seta.

W przypadkach, gdy zmiany piłek powinny nastąpić po ustalonej liczbie gemów i nie nastąpią, błąd musi zostać poprawiony, gdy nadejdzie kolej drużyny, która powinna była serwować nowymi piłkami przed wystąpieniem błędu. Następnie piłki będą zmieniane podczas meczu zgodnie z pierwotnym założeniem.

Gdy piłka zostanie zgubiona, uszkodzona lub wystarczająco zużyta i różni się od pozostałych, sędzia nadzoruje zmianę na piłkę w takim samym stanie jak te w grze. W przeciwnym razie zostanie dokonana kompletna wymiana piłek. Obowiązkowe jest posiadanie co najmniej dwóch piłek do rozpoczęcia punktu.

Etykieta i normy postępowania

  • Punktualność: Mecze będą odbywać się jeden po drugim bez opóźnień, zgodnie z godzinami podanymi w harmonogramach meczów. Godziny meczów zostaną opublikowane z odpowiednim wyprzedzeniem, a gracze są zobowiązani do zapoznania się z nimi. Kolejność meczów nie może być zmieniana bez zgody sędziego turnieju.
  • Strój: Gracze będą nosić odpowiednią odzież i obuwie sportowe. Koszulki bez rękawów i/lub stroje kąpielowe są niedozwolone. Nieprzestrzeganie tego przepisu skutkuje przyznaniem błędu. Jeśli nie zostanie to naprawione, gracz zostanie zdyskwalifikowany. Zespołom grającym w zawodach zaleca się, choć nie jest to obowiązkowe, noszenie tego samego stroju. Gracze mogą używać obuwia, odzieży i rakiet, które chcą, pod warunkiem, że są one zgodne z przepisami. W turniejach międzynarodowych zespół sędziów musi nosić coś, co ich identyfikuje.
  • Identyfikacja: Uczestnicy będą musieli zidentyfikować się, podając swoją tożsamość, narodowość i wiek, a ogólnie także wszelkie inne dokumenty związane z zawodami, gdy zostaną o to poproszeni przez sędziego turnieju.

Zachowanie i dyscyplina

Gracze będą zachowywać się uprzejmie i szanować innych ludzi podczas wszelkich zawodów, niezależnie od tego, czy biorą w nich udział, czy nie. Trenerzy, podobnie jak gracze, będą zachowywać się odpowiednio, biorąc pod uwagę, że sankcje, które sędzia może na nich nałożyć podczas meczu, mogą zostać dodane do sankcji graczy.

  • Obszar meczowy: Gracze nie mogą opuszczać obszaru gry podczas meczu, w tym rozgrzewki, bez zgody sędziego. Obszar gry rozumiany jest jako kort i jego otoczenie.
  • Porady i instrukcje: Gracze i drużyny mogą otrzymywać porady i instrukcje podczas gry od odpowiednio akredytowanego trenera, podczas zawodów drużynowych i dla par deblowych, o ile odbywa się to w czasie przerw.
  • Wręczenie nagród: Gracze lub drużyny, które grają w finale meczu, muszą uczestniczyć we wręczeniu nagród odbywającym się na koniec zawodów, chyba że nie mogą tego zrobić z powodu potwierdzonej kontuzji, niedyspozycji lub z uzasadnionej przyczyny.
  • Ciągła gra lub opóźnienia: Mecz po rozpoczęciu musi być kontynuowany, a żaden gracz nie może go opóźniać bez uzasadnionej przyczyny, poza czasami dozwolonymi w Regule 2 niniejszego Regulaminu.
  • Słyszalne i widoczne nieprzyzwoitości: Słyszalna nieprzyzwoitość jest definiowana jako użycie słów powszechnie znanych i rozumianych jako obraźliwe, wypowiadanych wystarczająco głośno, aby zostały usłyszane przez sędziego, widzów i organizatorów zawodów. Widoczne nieprzyzwoitości są definiowane jako znaki lub gesty wykonywane rękami, rakietami, piłkami lub jakąkolwiek inną częścią ciała, które powszechnie mają obsceniczne znaczenie lub obrażają rozsądnych ludzi.
  • Nadużywanie piłki: Gracze nie mogą rzucać ani uderzać piłki gwałtownie, w żadnym kierunku, poza kort lub w graczy po drugiej stronie siatki, gdy nie jest ona w grze.
  • Nadużywanie rakiety lub sprzętu: Gracze nie mogą w żadnym momencie rzucać, celowo uderzać w jakąkolwiek część kortu, podłoża, siatki, krzesła sędziego, ścian, metalowego ogrodzenia lub jakiegokolwiek innego elementu wyposażenia swoją rakietą do padla.
  • Agresywne, niesportowe zachowanie, postawy i gesty ze strony graczy będą traktowane ze szczególną surowością, gdy są skierowane wobec głównego sędziego, sędziego, przeciwników, partnerów, widzów lub jakiejkolwiek osoby związanej z turniejem. Będzie to oceniane jako przemoc werbalna, zniewagi, a także wszelkie inne wypowiedzi ustne, które, nawet jeśli nie są uznawane za obraźliwe, są lekceważące lub mają na celu poniżanie innych.
  • Maksymalny wysiłek: Wszyscy gracze muszą dać z siebie wszystko, aby wygrać mecz, w którym uczestniczą.
  • Niesportowe zachowanie: Gracze muszą zawsze zachowywać się w sposób sportowy, unikając wszelkich działań, które są sprzeczne z duchem sportu, zasadami rywalizacji lub ogólnie z szacunkiem dla ustalonych norm i zasad fair play.
  • Kary / Tabela kar: Naruszenie któregokolwiek z wyżej wymienionych aspektów w trakcie meczu będzie sankcjonowane przez sędziego/sędziego zawodów zgodnie z poniższą Tabelą Kar. Niezależnie od powyższego, Komisja Zawodów zgłosi zaistniałą sytuację w Protokole Turniejowym i będzie mogła zwrócić się do Komisji Dyscyplinarnej o zbadanie możliwości nałożenia innych kar za to samo przewinienie, zgodnie z Regulaminem Dyscyplinarnym Sportu.
    • Tabela kar:
      • Pierwsze przewinienie: Ostrzeżenie
      • Drugie przewinienie: Ostrzeżenie z utratą punktu
      • Trzecie przewinienie: Ostrzeżenie z dyskwalifikacją
      • Przestępstwa obu graczy, a nawet akredytowanego trenera, będą się kumulować.
  • Bezpośrednia dyskwalifikacja: W przypadku bardzo poważnego przewinienia (poważnej agresji fizycznej lub słownej) sędzia/sędzia upoważni do natychmiastowej dyskwalifikacji gracza lub trenera, który popełnił przewinienie. Gracz zdyskwalifikowany przegrywa mecz i nie może kontynuować udziału w zawodach. Jeśli akredytowany technik, kapitan lub inny gracz w trakcie trwających zawodów zostanie zdyskwalifikowany, będzie musiał wycofać się z turnieju.

Jest to zbiór wszystkich reguł dotyczących gry w padla. Zasady, którymi należy się kierować w trakcie gry, dość dobrze dostosowano do sportu, dzięki czemu nie przeszkadzają w trakcie meczu. Wyjaśnienia są proste i konkretne, nie ma zbyt wiele miejsca na interpretację, co zdarza się w innych sportach rakietowych, np. w squashu.

Zawodnicy cenią sobie prostotę zasad gry w padla, bo dzięki niej w najłatwiejszy możliwy sposób możemy cieszyć się uprawianiem ulubionego sportu.

Rakiety do padla

Pozostałe wpisy